発明を支える基盤組織 03

作り手が「情熱」を込められる環境づくり

「アカツキの」業務推進とは?

組成された経緯
Think@(シンカ)は、大きな成長過程にあるアカツキのゲーム事業を横串で俯瞰し、プロダクト毎の「課題」を明らかにして改善や解決のための提案をしたり、実際にサポートも担う業務推進・課題解決チームとして、2018年3月に発足しました。
背景には、アカツキのゲーム開発/運営はボトムアップ的なアプローチが多いという特徴がありました。仕事の進め方や意思決定がトップダウン形式ではなく、チーム主体でなされているのです。対して、激化するモバイルゲーム市場において、次のステージへの進化が求められているアカツキとしては、よりスピーディーで効率的な動き方が必要でした。
また、現在の大規模で複雑化したゲーム開発では、組織課題やビジネス調整、法的リスクへの対応などによって「作り手が作ること以外に時間を取られる」ことが多々発生します。
そこで、アカツキらしい「チーム主体の意思決定スタイル」は残しつつ、「作り手がよりゲーム作りに集中できる」ように、モバイルゲーム事業部全体としてより効率的な開発/運営プロセスを築くためThink@を立ち上げました。

チーム名への想い
業務推進チームの「Think@」(シンカ)というチーム名については、モバイルゲーム事業部にあらゆるシンカ(進化/深化/伸化/新化)をもたらす。そして本質的な課題を考え抜き+αの価値を提供するという思いを込めて名付けられました。

「Think@」の仕事
アカツキの業務推進は、「ゲームの作り手・クリエイターが制作に集中できる」ような環境づくりやチーム運営を支援する仕事です。
具体的には、各種ガイドラインの作成、開発プロセス標準化、不具合発生時のリスク管理など、組織が大きくなっていくフェーズにおいても、効率的な仕事が可能な仕組み作りや、各プロダクトチームが抱える個別課題の推進支援を行っています。

「Think@」のアカツキらしさ
アカツキは、人々に感動を届けるゲーム作りを目指しています。そのために一番重要なのは作り手の「情熱」だと思っています。
業務推進の活動は、行動基準やルールを作ったり、業務フローを標準化したりすることですが、一歩間違えると、作り手にとって住みにくい環境となり、作り手のモチベーションを下げかねません。
アカツキの業務推進は、単なる課題解決ではなく、作り手の気持ちをとらえた活動が求められるため、とても難易度は高いですが、作り手を支援するという立場からゲーム開発に関われるとても魅力的な仕事です。

「これからの」業務推進とは?

3~5年のスパンで、できうる限りの守りを確実に実現できるようにすることと、これまで培ったアカツキのノウハウを結集させて、アカツキのベースとなるような事業基盤を構築していきたいと考えています。
イメージとしては、国内大手のエンターテインメント企業が近いかと思います。
10年後は、世界でトップ水準のエンタメ企業を目指します。会社が、グローバルで多様な人材が働く環境となったとしても、常に作り手が情熱を注ぎ続けられるように、アカツキユニークな仕組み作りをしていきたいと思います。
また、モバイルゲーム事業の業務推進の役割の1つとして、クリエイティビティとプロジェクト推進力を持った人材のポジションも創出していきたいと考えています。
「Think@」のリーダーは、コンサルティング業界出身です。ゲーム業界で活躍しているコンサル出身人材はまだ少ないようですが、アカツキの場合、プロジェクトマネジメント、ビジネスコミュニケーションなどのスキルが必要なフィールドがあるので、コンサルティング業界で課題解決を推進してきたキャリアを持つメンバーを仲間として求めています。
現場でゲーム制作に携わるメンバーのサポートしていくのが私たちの役割です。上記の分野を得意とする「Think@」が、必要なフェーズやタイミングを見極めつつ伴走することで、ゲーム職人たるメンバーたちはまっすぐゲームに向き合い、力を発揮できる。ここが「Think@」の目指す姿であり、大きな喜びでもあります。お互いの強みを活かせるしくみをつくることで、将来的にはアカツキに限らず、エンタメ業界の更なる発展にも寄与できると信じています。

Takuya Kozaki

名古屋大学 経済学研究科卒業後、コンサルファーム入社。その後アカツキに参画し、事業企画/推進チーム リーダーを務める。

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